Étude de la plateforme T-book : Gamification de l'apprentissage
Découvrez comment nous avons utilisé la gamification pour transformer l’expérience d’apprentissage sur la plateforme EdTech T-book.
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2023-08-20
Étude de cas : la Gamification appliquée à la EdTech avec Tbook
Les technologies de l'éducation, ou EdTech, ont ouvert de nouvelles voies pour l'apprentissage, permettant aux étudiants d'accéder à des ressources éducatives à travers le monde. Mais comment pouvons-nous rendre cet apprentissage en ligne plus engageant, motivant et efficace ? C'est là qu'intervient la gamification.
À travers l’étude de cas de la plateforme T-book, nous pourrons découvrir comment nous avons intégré la gamification à notre plateforme de e-learning, afin d’offrir une expérience d’apprentissage enrichissante, interactive et immersive.
01_Gamification & Technologies de l’éducation
La gamification dans l'enseignement en ligne est bien plus qu'une simple tendance ; c'est une approche pédagogique révolutionnaire qui change la manière dont les étudiants interagissent avec le contenu éducatif. Au cœur de cette transformation se trouve la conviction que l'apprentissage peut être à la fois instructif et amusant.
I_ Qu'est-ce que la Gamification ?
La gamification consiste à intégrer des éléments de jeu dans des contextes non ludiques, afin de susciter l'engagement, la motivation et la participation active des apprenants. Elle s’appuie sur plusieurs principes tels que : l'engagement, l'émotion, la compétition, la persévérance et la récompense, et repose sur l'idée que la compétition, la récompense et le défi peuvent transformer la façon de percevoir l'apprentissage.
II_ L'importance de la Gamification dans les EdTech
L'introduction de la technologie dans l'éducation a ouvert la voie à une multitude de possibilités, mais elle a également posé des défis en termes d'engagement des étudiants. C'est là que la gamification intervient en comblant le fossé entre l'enseignement en ligne et l'apprentissage actif.
La gamification offre plusieurs avantages clés :
Amélioration de l'engagement des étudiants : en transformant l'apprentissage en jeu, les étudiants sont plus susceptibles de rester motivés et engagés dans le processus d'apprentissage.
Rétention des informations accrue : les éléments de jeu, tels que les défis et les récompenses, favorisent la mémorisation et la compréhension des concepts.
Personnalisation de l'apprentissage : la gamification permet d'adapter les parcours d'apprentissage en fonction des besoins individuels, offrant ainsi une expérience plus pertinente pour chaque apprenant.
La gamification est bien plus qu'un simple ajout cosmétique aux plateformes éducatives en ligne. Elle constitue un moyen puissant d'accroître l'efficacité de l'apprentissage, de motiver les étudiants et de les encourager à explorer de manière proactive le contenu éducatif.
02_T-book, la plateforme de e-Learning Gamifiée
Lorsque nous avons conçu T-book, nous voulions nous démarquer des autres plateformes en offrant une expérience d'apprentissage en ligne véritablement immersive et engageante. Nous aspirions à ce que nos apprenants choisissent de suivre leurs parcours en ligne par choix et non par contrainte !
Pour atteindre cet objectif, nous nous sommes inspirés des applications à succès, celles qui captivent leurs utilisateurs au point de devenir presque addictives, telles que DuoLingo, Trello ou CandyCrush. Nous avons cherché à appliquer les leçons tirées de ces succès à notre propre plateforme, dans le but de bénéficier pleinement à nos apprenants, et avons donc intégré de nombreux éléments et activités basés sur les principes de gamification.
I_ Éléments de Gamification intégrés dans l'interface T-book
Utilisation de la Réalité Virtuelle (RV) et de la Réalité Augmentée (RA)
La réalité virtuelle (RV) et la réalité augmentée (RA) sont des outils d'apprentissage exceptionnels, permettant aux apprenants de plonger dans des environnements immersifs d'apprentissage. Grâce à ces modalités, les apprenants peuvent se retrouver en situation réelle et interagir entre eux pour résoudre des problématiques ou découvrir de nouveaux concepts. Imaginez pouvoir partir découvrir Rome en RV pour apprendre l'italien ou voir des modèles 3D interactifs apparaître dans votre environnement grâce à la RA. Ces expériences non seulement captivent les étudiants, mais elles les transportent littéralement dans le contenu éducatif.
Adaptive Learning grâce à l'Intelligence Artificielle (IA)
L'intelligence artificielle (IA) joue désormais un rôle central dans la personnalisation de l'apprentissage gamifié. Les systèmes alimentés par l'IA évaluent en temps réel les performances des étudiants et ajustent les défis, les questions et les activités en fonction de leurs besoins individuels. Sur T-book, nous analysons les préférences d'apprentissage de chaque étudiant : préfère-t-il lire, écouter (par exemple, à travers des podcasts), ou répondre à des questions ? Quelle est sa période de la journée la plus productive ? Est-il motivé par la comparaison avec ses pairs ? Tout cela se traduit par une expérience d'apprentissage hautement personnalisée, où chaque apprenant progresse à son propre rythme. Notre interface est spécialement conçue pour chaque utilisateur, aidant ainsi à surmonter les éventuelles réticences et optimisant le potentiel d'apprentissage.
Simulations Éducatives et Jeux Sérieux
Les simulations éducatives et les jeux sérieux sont de plus en plus populaires en matière de gamification des EdTech. Sur T-Book, nous collaborons avec des équipes pédagogiques pour créer des scénarios réalistes où les apprenants résolvent des problèmes complexes, individuellement ou en groupe. Par exemple, en gestion d'entreprise, nous proposons un défi "Gestion d'entreprise virtuelle" où les apprenants prennent des décisions stratégiques pour développer leur entreprise, optimiser les profits et relever les défis commerciaux.
Ces simulations ont fait leurs preuves ! Elles favorisent une excellente assimilation des concepts et suscitent un engagement accru des apprenants.
Collaboration et Social Learning (Apprentissage Social)
La gamification favorise la collaboration et l'apprentissage social, deux ressources essentielles dans le contexte des outils d'éducation en ligne modernes. Les apprenants peuvent travailler ensemble pour résoudre des problématiques, atteindre des objectifs communs et partager leurs réalisations. Nous avons intégré des fonctionnalités de travail collaboratif, des forums de discussion apprenants-formateurs, des compétitions et concours, favorisant l'engagement et la motivation intrinsèque des apprenants. Nous encourageons aussi les apprenants à s'entraider directement, avec la création d'un réseau de mentoring intra-promo.
Les résultats sont excellents, les apprenants les plus à l'aise tirent les autres vers le haut en reboostant leur motivation !
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Feedback et FeedForward
Fournir un feedback immédiat sur les performances des apprenants, ainsi que des suggestions pour l'amélioration, est crucial. Cela leur permet de suivre leur progrès, et les encourage à s'améliorer constamment !
Éléments de compétition
Les systèmes de points, de badges et de classements encouragent une compétition amicale entre les apprenants, les motivant ainsi à progresser. Sur T-book, nous avons également constaté l'efficacité des défis à durée limitée, où les apprenants doivent atteindre des objectifs spécifiques dans un laps de temps défini, pour les encourager à se surpasser.
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II_ Le choix des mots, pouvoir de l'UX Writing
Le choix des mots revêt une importance cruciale dans la façon dont les apprenants interagissent avec l'application et perçoivent leur expérience d'apprentissage. Fondés sur des principes de psychologie et appuyés par des études mesurant l'impact de la gamification sur l'apprentissage, voici quelques exemples d'UX Writing que nous avons incorporés dans les parcours d'apprentissage de T-book.
Réciprocité : "Félicitations pour votre progression ! Encore quelques efforts pour débloquer votre nouvel avatar."
Engagement et de la cohérence : "156 jours de suite ! Ne vous arrêtez pas là !"
Preuve sociale : "Rejoignez les milliers d'autres apprenants qui ont maîtrisé cette compétence."
Principe de l'autorité : "Découvrez les conseils des experts pour exceller dans ce domaine."
Sympathie : "Votre mentor personnel est disponible pour vous aider !"
Rareté : "Ne manquez pas notre challenge limité dans le temps !"
Similarité : "Découvrez comment des personnes comme vous ont transformé leur carrière grâce à notre programme."
Urgence : "Il ne reste que quelques heures pour faire mieux que vos collègues !"
Pertinence : "Cette compétence est essentielle pour la suite !"
Autonomie : "Choisissez votre propre aventure d'apprentissage et débloquez des ressources faites pour vous."
Anticipation : "Observez comment vos compétences évoluent au fil du temps."
Auto-efficacité : "Vous avez déjà accompli tant de choses. Vous pouvez le faire !"
Gratification instantanée : "Gagnez des points dès maintenant en terminant cette leçon."
Nouveauté : "Découvrez notre toute dernière Masterclass, fraîchement publiée !"
Progression graduelle : "Avancez étape par étape et devenez expert."
Confiance : "Nos évaluations sont conçues pour vous aider à mesurer votre progrès."
Principe de la clarté : "Laissez-nous vous guider à travers votre interface d'apprentissage."
Encouragement à l'Interaction Sociale : "Partagez vos réalisations avec vos amis et inspirez-les à se joindre à notre communauté d'apprentissage."
Célébration des Objectifs Atteints : "Vous avez atteint votre objectif hebdomadaire ! Bravo ! Continuez comme ça !"
Défi de la Journée : "Aujourd'hui, relevez le défi de compléter trois leçons. Êtes-vous prêt ?"
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03_Résultats et Retours d'Expérience de la Gamification sur T-book
L'une des premières observations notables est l'augmentation significative de l'engagement des étudiants lors de l'utilisation de T-book. Les éléments de gamification ont encouragé les étudiants à participer activement aux cours et à explorer davantage le contenu éducatif. Les retours d'expérience montrent que les apprenants sont plus motivés à atteindre leurs objectifs d'apprentissage grâce à cette approche, et se sont sentis plus soutenus, et moins souvent découragés, notamment grâce à l'adaptive learning.
La gamification a également eu un impact positif sur la rétention des informations. Les apprenants ont montré une meilleure mémorisation et compréhension des concepts, en grande partie grâce aux activités ludiques et interactives proposées par T-book. Les résultats des évaluations ont montré une amélioration significative des performances académiques.
On notera que la Gamification ne peut pas compenser des lacunes dans la valeur intrinsèque d'une application : le système à gamifier doit être qualitatif en lui-même pour atteindre ses objectifs !
04_Pour conclure
La gamification dans les Technologies de l'éducation offre un potentiel inestimable pour améliorer l'apprentissage en ligne, mais elle repose sur un équilibre délicat. Nous avons exploré divers éléments et activités de gamification intégrés à T-book, tous conçus pour stimuler l'engagement, la motivation et la compréhension des apprenants. Lorsqu'elle est utilisée judicieusement, la gamification peut transformer l'enseignement en une expérience enrichissante et interactive, favorisant une meilleure rétention des informations, une participation active et une progression significative. Cependant, il est essentiel de noter que la gamification doit être pensée avec soin pour éviter de devenir une distraction, détournant l'attention des objectifs éducatifs.
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